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Gamification nella didattica e nella formazione per le aziende: le sei caratteristiche chiave

Le meccaniche tipiche della gamification possono svolgere un ruolo chiave nelle attività di formazione e apprendimento, sia per le aziende che per i professionisti.

In tutto il mondo, ogni settimana, vengono spese oltre tre milioni di ore in videogiochi. E almeno un terzo degli studenti delle scuole superiori passa almeno 3 ore a settimana davanti ai videogiochi, cimentandosi sempre più spesso in sfide online con altri giocatori.

Non a caso uno dei fenomeni più recenti e di rilievo è legato agli e-sports, dove migliaia di persone sono impegnate in vere e proprie competizioni sportive che non si disputano sui tradizionali campi di gioco, ma connessi ad internet attraverso PC e console di gioco.

I videogiochi esercitano una forte capacità di coinvolgimento nei confronti delle persone perché sono in grado di:

  • Stimolare la competizione con noi stessi e gli altri;
  • Premiarci per il raggiungimento di obiettivi e traguardi;
  • Mantenere alto il nostro interesse attraverso l’impegno in livelli e sfide crescenti;
  • Gratificare il nostro ego attraverso l’assegnazione di status e premi che ci distinguono dagli altri.

Le meccaniche tipiche che caratterizzano i giochi di maggiore successo oggi possono essere replicate e adattate per innovare in modo radicale l’esperienza di apprendimento dei professionisti: non a caso la formazione è uno dei settori di maggiore interesse per lo sviluppo dei sistemi di gamification.

La Gamification: i sei meccanismi chiave

La gamification consiste in una sequenza strutturata di tecniche di coinvolgimento che attiva il comportamento delle persone, incoraggiandole a raggiungere (singolarmente o in gruppo) una serie di obiettivi concreti e misurabili.

Affinché un sistema di gamification sia efficace è necessario che questo includa alcune caratteristiche tipiche dei giochi:

  1. Sfida: all’utente è richiesto di mettere in gioco le proprie capacità per superare gli altri e se stesso;
  2. Orientamento al risultato: l’obiettivo è generalmente molto chiaro e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla fine.
  3. Interattività: ogni azione ha un impatto immediato e visibile all’interno della piattaforma;
  4. Feedback: l’accumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre persone;
  5. Livelli di difficoltà: la progressione del livello di difficoltà, passando da attività semplici ad altre sempre più sfidanti;
  6. Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette direttamente in relazione gli utenti all’interno di un sito, di un servizio o di una piattaforma.

Applicare i sei elementi tipici della gamification alle attività di formazione professionale non solo oggi è possibile, ma è anzi auspicabile: una corretta progettazione dell’esperienza di formazione supportata da un sistema informatico che integra elementi ludici stimola le persone ad impegnarsi nel raggiungimento degli obiettivi di apprendimento. E sul medio-lungo termine, la gamification diventa un valido sistema per mantenere alto il coinvolgimento degli utenti attraverso l’invito ad attivarsi regolarmente per partecipare a nuove sfide e azioni che, nel caso dei metodi di formazione tradizionali, sarebbero abbandonate perché troppo ripetitive o noiose.

La gamification diventa, da questo punto di vista, anche una sfida e un’opportunità per lo sviluppo di nuove figure professionali legate all’educational game design. Si tratta di esperti con competenze specifiche che sempre più spesso saranno chiamati dalle aziende per rendere coinvolgenti, interattive e gratificanti le esperienze di apprendimento.

In MediContest siamo impegnati da oltre cinque anni nella fornitura della nostra piattaforma di gamification in due ambiti specifici:

  • Aziende e organizzazioni impegnate nello sviluppo delle competenze della propria forza vendita;
  • Società specializzate nelle attività congressuali dedicate alla formazione in campo medico-scientifico.

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