gamification

Il rapporto tra gioco e mente umana

Yu-Kai Chou, uno dei pionieri nell’ambito di studi sulla Gamification, è stato uno dei primi a focalizzarsi sul rapporto gioco e mente umana. Diede vita a uno schema chiamato “Octalysis”, perché formato da otto elementi. In questo schema, Yu-Kai Chou identifica e analizza i core drive (i principi chiave) della Gamification:

  1. Epic Meaning & Calling (senso epico e chiamata)

La componente “epica”, rappresenta esattamente il desiderio di partecipare a qualcosa di molto più grande di noi, di contribuire alla creazione di un bene collettivo, di essere scelti, predestinati e chiamati a una missione, a un destino. Questo elemento è utilizzando soprattutto per la narrazione che crea la trama e il senso del gioco.

  1. Developement & Accomplishment (progresso)

Riguarda l’istinto innato che spinge a porre delle sfide e degli obiettivi di complessità e difficoltà via via crescente. Questa componente è presente in ciascuno, anche se in forme e modi diversi. Punti, crediti, badges, classifiche, bonus, sfide e missioni sono tutte game machanics che rispondono a questo bisogno.

  1. Empowerment of creativity & Feedback (autoespressione)

La creatività, intesa come la peculiarità della capacità umana di andare oltre il mondo materiale di immaginare. L’autoespressione invece, è la tendenza innata che ci porta a sperimentare, a personalizzare, a provare differenti combinazioni creative per ottenere diversi risultati.

  1. Ownership & Possession (possesso)

Questo principio è alla base di tutto il mercato del collezionismo, ovvero: si è restii ad abbandonare qualcosa che si è costruita o conquistata con le proprie mani e che si possiede, anche se virtualmente. I beni virtuali sono un tipico esempio di come i game designer hanno sfruttato il naturale desiderio di possesso di ciascun individuo.

  1. Social Influence & Relatedness (razionalità)

Questo è il principio alla base delle meccaniche di cooperazione e di competizione che nascono all’interno di un sistema sociale e che si ritrova successivamente anche nella realtà virtuale. Nei social game è possibile invitare amici, sfidarli, chiedergli aiuto o regalargli bonus, successivamente ci si aspetta che ricambino con qualche regalo. Questo è l’elemento community che caratterizza il fenomeno gamification.

  1. Scarcity & Impatience (scarsità)

Se si riesce a trasmettere la sensazione, che un prodotto o un servizio è limitato. I potenziali acquirenti si attiveranno per non perdere l’occasione, mossi dal timore di non poter più avere ciò che desiderano.

  1. Unpredictability & Curiosity (imprevedibilità)

Quando non sappiamo che cosa sta per succedere, il nostro cervello si attiva in un modo tale per cui non riusciamo a fare altro che pensare a quello che sta per accadere in una attesa spasmodica.

  1. Loss &Avoidance (paura della perdita)

Nel mondo del game è quella spinta che ci porta a evitare una sconfitta perché significherebbe che tutti gli sforzi fatti fino a quel momento siano stati vani.

Tutte le leve che strutturano il framework di Yu-Kai Chou agiscono sul cervello, influenzando in maniera decisiva i comportamenti poiché incidono:

  • Sull’emisfero destro: la parte più irrazionale, istintiva a cui afferiscono le emozioni e tramite la quale si esprime l’individualità e una visione creativa e d’insieme. Autoespressione, senso epico, relazionalità e imprevedibilità afferiscono invece alla sfera irrazionale ed emotiva e rappresentano motivazioni intrinseche, che riguardano più la nostra dimensione interiore e non l’ottenimento di qualcosa.
  • Sull’emisfero sinistro: la parte più riflessiva che valuta tutti i dati in nostro possesso in modo razionale, analitico e obiettivo, orientando le scelte nel modo migliore possibile. Nello specifico: progresso, possesso, scarsità e paura della perdita in quanto scaturiscono dal desiderio di ottenere e non perdere qualcosa.

Come riporta Vincenzo Petruzzi nel suo volume: “Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali” di FrancoAngeli Editore; queste leve sono cruciali, tuttora analizzate e sfruttate da game designer e sono alla base della progettazione di qualsiasi prodotto o servizio human- focused, ossia ottimizzare la progettazione in funzione del fattore umano come elemento centrale. Tenendo conto di emozioni, motivazioni e coinvolgimento. Applicate ai giochi hanno la sensazionale capacità di attirare e coinvolgere le persone e sviluppare il loro potenziale .

Senza un approccio human-focused design, creare sistemi di Gamification efficaci diventa una sfida molto complessa. Al contrario, una progettazione basata sulle esigenze dei giocatori permette di progettare Meaningful Gamification, ovvero nell’integrazione di elementi di user-centred design all’interno di contesti non ludici.

Articolo di Gloria Guizzo

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Creare un business innovativo grazie al valore della Gamification

Alcune organizzazioni considerano la Gamification una vera e propria strategia di business; perché se progettata correttamente, risulta efficace. È diventata una leva fondamentale per poter incanalare le energie creative e la voglia di giocare dell’audience generando valori in termini di risonanza del brand, customer engagement ed employee retention.

La Gamification permette di realizzare obiettivi organizzativi attraverso modalità di gioco. A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, nel loro libro: “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi”, ci dicono di pensare alla Gamification come: “una leva moltiplicatrice dei benefici generati dal buon management, funge da catalizzatore capace di rendere la tecnologia ancora più coinvolgente”.

Questi risultati sono raggiunti attraverso esperienze immersive.  Questa si connota di:

  • Natura sociale delle persone: da sempre agli individui piace interagire e porsi nuove sfide. Ciò anche perché, nel momento in cui si trovano a “consumare” qualunque cosa (un prodotto, un servizio, un’esperienza, ecc…) essi consumano in primis concetti legati all’atto in questione. Si sintonizzano su una certa condizione psico-esistenziale, calandosi in un ruolo totalmente diverso dalle dinamiche più verticali e concrete di consumo fisico;
  • Esperienza immersiva: “chi gioca ha la percezione di farlo”, lo diceva già Huizinga in “Homo Ludens” a metà del Novecento. Il carattere e il livello di immersione permettono agli utenti di calarsi in un ruolo alleviando eventuali diffidenze o paure nei confronti di colui che fornisce il servizio di game, ad esempio il proprio datore di lavoro. Come riportato in altri articoli, questo strumento riesce a “liberare” il cliente/dipendente/consumatore di ogni ansia da prestazione e da ogni paura di sbagliare. Proprio per questo MediContest®nel progettare il suo servizio di gaming, ha sempre messo la privacy del giocatore tra i propri obiettivi principali; in modo da garantire un’esperienza formativa  autentica e performante.

Articolo di Gloria Guizzo.

 

 

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La Gamification come strumento di formazione in azienda

La Gamification oggi è uno degli strumenti più efficaci per la formazione in azienda.

Le più avanzate tecniche di Learning Design, utilizzate anche nella nostra piattaforma MediContest®, forniscono un forte impulso allo sviluppo dell’apprendimento per quattro motivi fondamentali:

  • Stimolano la competizione tra colleghi;
  • Forniscono ai partecipanti un senso di gratificazione nel raggiungimento delle sfide;
  • Consentono di acquisire in modo più spontaneo i contenuti chiave della formazione;
  • Incoraggiano i partecipanti ad approfondire i contenuti delle sessioni di formazione, attraverso specifiche azioni motivanti.

Quando si fa formazione, le persone tendono a ricordare principalmente:

  • Quello che fanno;
  • Quello che dicono o scrivono;
  • Quello che ascoltano;
  • Quello che vedono;
  • Quello che leggono.

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Da questo punto di vista, ingaggiare in modo proattivo le persone coinvolte nell’esperienza di formazione diventa un requisito essenziale per il successo di questa attività.

L’applicazione della gamification alla formazione in ambito aziendale fornisce un alto impatto dei contenuti rispetto agli utenti, che possono essere maggiormente stimolati dalle meccaniche di gioco, e garantisce anche una maggiore aderenza dei contenuti alle reali esperienze che i partecipanti sperimentano ogni giorno.

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Due buoni motivi per implementare la Gamification in azienda

I modelli applicativi della Gamification sono potenzialmente infiniti, possono assumere anche forme molto diverse tra loro e, di conseguenza, anche l’entità degli investimenti richiesti può cambiare in base al progetto da applicare.

Spesso i protocolli, come ad esempio quelli del campo medico, sono molto rigidi, ma potrebbero beneficiare enormemente di un patrimonio di valori come quelli del gioco.

Per sfruttare a proprio vantaggio i principi del game design, come suggeriscono A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, all’interno del loro volume: “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi”, è necessario ricreare dinamiche ludiche anche solo attraverso strumenti testuali.

Queste innumerevoli possibilità di applicazione e iniziative a base “game” sono state estese dalla convergenza di due tendenze principali:

  • La nascita della Generazione Y;
  • Il sovraffollamento dello spazio digitale, che rende più difficile per le aziende emergere in un contesto denso di competitors.

La Generazione Y definisce i nati tra il 1980 e il 2000: vivono in pieno il mondo digitale, utilizzano i giochi online e sono i principali driver di crescita del settore gaming.

Quella della Generazione Y ha ricevuto due appellativi principali: “Digital Natives” o “Millennials”. Entrambi sottolineano lo stretto contatto con le tecnologie digitali sin dalla nascita e la loro capacità di riconoscere e saper utilizzare il linguaggio e i codici del web, sia del gaming sia dei social network.

Al tal proposito, Seymour Papert parla di “generation gap” quindi della distanza tra chi è cresciuto in un ambiente digitale e chi invece ha appreso il linguaggio dei nuovi media come seconda lingua, così chiamati digital immigrants.

Questa Generazione Y usa le nuove tecnologie in modo quasi inconsapevole e dedica in media nella vita meno di 5 ore alla lettura, ma oltre 10 ore alla pratica videoludica, questi dati li fornisce M. Prensky nell’articolo “Digital Nativies, Digital Immigrants ”.

Presumono di essere contattati e di comunicare tramite meccanismi che imitano il mondo competitivo, interconnesso e personalizzato dei giochi online a cui partecipa con tanto di entusiasmo e stanno entrando ormai nel mondo del lavoro ed esigono ritrovare tutto questo, anche nel contesto lavorativo.

Per questo motivo la gamification costituisce un valido strumento di supporto ai processi di formazione delle risorse aziendali. MediContest® è progettato per rispondere anche a questa esigenza e diventare una cura per far crescere il proprio business.

Articolo di Gloria Guizzo

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Gli ambiti di applicazione della Gamification: settore medico e non solo

Progettisti strategici, manager aziendali e leader IT devono cominciare a capire l’impatto a lungo termine del gioco e individuare le opportunità per sfruttare la Gamification nelle loro organizzazioni.

Il boom della Gamification non è un semplice trend del momento: in una recente indagine del Pew Research Center, il 53% delle persone intervistate sostiene che, entro il 2020, l’uso della Gamification sarà diffuso; mentre il 42% prevede che la Gamification non si evolverà e cadrà in disuso.

Dunque, buona parte degli intervistati prevede per questo nuovo strumento di comunicazione ha un futuro, si evolverà e diventerà una parte integrante dei nostri sistemi di comunicazione.

Infatti, già oggi, gli ambiti di applicazione della la Gamification sono numerosissimi, in quanto, può essere utilizzata trasversalmente in qualsiasi campo organizzativo: multinazionali, organizzazioni, Istituzioni, Università.

Nello specifico, i settori in cui è maggiormente utilizzata sono:

  • E-learining
  • Marketing
  • Salute e benessere
  • Eco-sostenibilità
  • Turismo e cultura
  • Recruitment
  • Trasporti
  • Non profit

Tanti e vari gli ambiti di applicazione, perché dietro all’apparente semplicità dei meccanismi di gioco (punti, livelli, sfide, ricompense) si nasconde l’applicazione di discipline complesse: dall’Ingegneria Sociale alle Scienze Cognitive, fino alle Neuroscienze. Studi accademici e pratici evidenziano i benefici della Gamification e sostengono che si tratti di una leva di business tra le più efficaci nel mondo digitale.

Come riporta anche V. Petruzzi, all’interno del suo libro: “Il potere della Gamification”, usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, attraverso il coinvolgimento emotivo degli utenti, può indurre la cooperazione positiva tra le persone, aiutare nell’apprendimento e offrire innovative esperienze di marketing.

Si tratta nello specifico di costruire un gioco, un’attività in cui il cliente sia stimolato a compiere azioni specifiche, online e/o offline, confrontandosi anche con altri consumatori, in una sorta di sfida con se stessi e gli altri. Quiz, giochi sportivi, di velocità e abilità, contest sono esempi di Gamification, che spesso il consumatore trova soprattutto online e sui social.

Dal miglioramento della gestione dei clienti, al consolidamento della fedeltà a un marchio, passando per l’aumento del rendimento e delle performance di dipendenti e collaboratori, gli ambiti di applicazione sono diversificati.

La chiave del successo di queste tecniche, ribadisco: sta nell’assicurare un’esperienza irresistibile e interattiva per l’utente/giocatore, in grado di aumentarne l’interesse, spingendolo a partecipare e impegnarsi in una specifica attività.

Oltre gli obiettivi di aumentare il livello di fidelizzazione dell’utente, facendolo ritornare più volte sul proprio sito o sulla propria app e incrementare quindi la notorietà di marca; grazie a questo strumento comunicativo è possibile profilare, in modo efficace, i consumatori raccogliendo informazioni specifiche sulle loro preferenze, dunque un modo per migliorare qualsiasi aspetto organizzativo che emerge da tali azioni comunicative gamificate e tutto ciò fornisce un grande vantaggio competitivo per l’organizzazione.

Articolo di Gloria Guizzo

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Gamification nella didattica e nella formazione per le aziende: le sei caratteristiche chiave

Le meccaniche tipiche della gamification possono svolgere un ruolo chiave nelle attività di formazione e apprendimento, sia per le aziende che per i professionisti.

In tutto il mondo, ogni settimana, vengono spese oltre tre milioni di ore in videogiochi. E almeno un terzo degli studenti delle scuole superiori passa almeno 3 ore a settimana davanti ai videogiochi, cimentandosi sempre più spesso in sfide online con altri giocatori.

Non a caso uno dei fenomeni più recenti e di rilievo è legato agli e-sports, dove migliaia di persone sono impegnate in vere e proprie competizioni sportive che non si disputano sui tradizionali campi di gioco, ma connessi ad internet attraverso PC e console di gioco.

I videogiochi esercitano una forte capacità di coinvolgimento nei confronti delle persone perché sono in grado di:

  • Stimolare la competizione con noi stessi e gli altri;
  • Premiarci per il raggiungimento di obiettivi e traguardi;
  • Mantenere alto il nostro interesse attraverso l’impegno in livelli e sfide crescenti;
  • Gratificare il nostro ego attraverso l’assegnazione di status e premi che ci distinguono dagli altri.

Le meccaniche tipiche che caratterizzano i giochi di maggiore successo oggi possono essere replicate e adattate per innovare in modo radicale l’esperienza di apprendimento dei professionisti: non a caso la formazione è uno dei settori di maggiore interesse per lo sviluppo dei sistemi di gamification.

La Gamification: i sei meccanismi chiave

La gamification consiste in una sequenza strutturata di tecniche di coinvolgimento che attiva il comportamento delle persone, incoraggiandole a raggiungere (singolarmente o in gruppo) una serie di obiettivi concreti e misurabili.

Affinché un sistema di gamification sia efficace è necessario che questo includa alcune caratteristiche tipiche dei giochi:

  1. Sfida: all’utente è richiesto di mettere in gioco le proprie capacità per superare gli altri e se stesso;
  2. Orientamento al risultato: l’obiettivo è generalmente molto chiaro e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla fine.
  3. Interattività: ogni azione ha un impatto immediato e visibile all’interno della piattaforma;
  4. Feedback: l’accumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre persone;
  5. Livelli di difficoltà: la progressione del livello di difficoltà, passando da attività semplici ad altre sempre più sfidanti;
  6. Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette direttamente in relazione gli utenti all’interno di un sito, di un servizio o di una piattaforma.

Applicare i sei elementi tipici della gamification alle attività di formazione professionale non solo oggi è possibile, ma è anzi auspicabile: una corretta progettazione dell’esperienza di formazione supportata da un sistema informatico che integra elementi ludici stimola le persone ad impegnarsi nel raggiungimento degli obiettivi di apprendimento. E sul medio-lungo termine, la gamification diventa un valido sistema per mantenere alto il coinvolgimento degli utenti attraverso l’invito ad attivarsi regolarmente per partecipare a nuove sfide e azioni che, nel caso dei metodi di formazione tradizionali, sarebbero abbandonate perché troppo ripetitive o noiose.

La gamification diventa, da questo punto di vista, anche una sfida e un’opportunità per lo sviluppo di nuove figure professionali legate all’educational game design. Si tratta di esperti con competenze specifiche che sempre più spesso saranno chiamati dalle aziende per rendere coinvolgenti, interattive e gratificanti le esperienze di apprendimento.

In MediContest® siamo impegnati da oltre cinque anni nella fornitura della nostra piattaforma di gamification in due ambiti specifici:

  • Aziende e organizzazioni impegnate nello sviluppo delle competenze della propria forza vendita;
  • Società specializzate nelle attività congressuali dedicate alla formazione in campo medico-scientifico.

Vuoi integrare la gamification nei tuoi eventi di formazione? Contattaci subito e ti faremo conoscere MediContest®!

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