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Gli ambiti di applicazione della Gamification: settore medico e non solo

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Progettisti strategici, manager aziendali e leader IT devono cominciare a capire l’impatto a lungo termine del gioco e individuare le opportunità per sfruttare la Gamification nelle loro organizzazioni.

Il boom della Gamification non è un semplice trend del momento: in una recente indagine del Pew Research Center, il 53% delle persone intervistate sostiene che, entro il 2020, l’uso della Gamification sarà diffuso; mentre il 42% prevede che la Gamification non si evolverà e cadrà in disuso.

Dunque, buona parte degli intervistati prevede per questo nuovo strumento di comunicazione ha un futuro, si evolverà e diventerà una parte integrante dei nostri sistemi di comunicazione.

Infatti, già oggi, gli ambiti di applicazione della la Gamification sono numerosissimi, in quanto, può essere utilizzata trasversalmente in qualsiasi campo organizzativo: multinazionali, organizzazioni, Istituzioni, Università.

Nello specifico, i settori in cui è maggiormente utilizzata sono:

  • E-learining
  • Marketing
  • Salute e benessere
  • Eco-sostenibilità
  • Turismo e cultura
  • Recruitment
  • Trasporti
  • Non profit

Tanti e vari gli ambiti di applicazione, perché dietro all’apparente semplicità dei meccanismi di gioco (punti, livelli, sfide, ricompense) si nasconde l’applicazione di discipline complesse: dall’Ingegneria Sociale alle Scienze Cognitive, fino alle Neuroscienze. Studi accademici e pratici evidenziano i benefici della Gamification e sostengono che si tratti di una leva di business tra le più efficaci nel mondo digitale.

Come riporta anche V. Petruzzi, all’interno del suo libro: “Il potere della Gamification”, usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, attraverso il coinvolgimento emotivo degli utenti, può indurre la cooperazione positiva tra le persone, aiutare nell’apprendimento e offrire innovative esperienze di marketing.

Si tratta nello specifico di costruire un gioco, un’attività in cui il cliente sia stimolato a compiere azioni specifiche, online e/o offline, confrontandosi anche con altri consumatori, in una sorta di sfida con se stessi e gli altri. Quiz, giochi sportivi, di velocità e abilità, contest sono esempi di Gamification, che spesso il consumatore trova soprattutto online e sui social.

Dal miglioramento della gestione dei clienti, al consolidamento della fedeltà a un marchio, passando per l’aumento del rendimento e delle performance di dipendenti e collaboratori, gli ambiti di applicazione sono diversificati.

La chiave del successo di queste tecniche, ribadisco: sta nell’assicurare un’esperienza irresistibile e interattiva per l’utente/giocatore, in grado di aumentarne l’interesse, spingendolo a partecipare e impegnarsi in una specifica attività.

Oltre gli obiettivi di aumentare il livello di fidelizzazione dell’utente, facendolo ritornare più volte sul proprio sito o sulla propria app e incrementare quindi la notorietà di marca; grazie a questo strumento comunicativo è possibile profilare, in modo efficace, i consumatori raccogliendo informazioni specifiche sulle loro preferenze, dunque un modo per migliorare qualsiasi aspetto organizzativo che emerge da tali azioni comunicative gamificate e tutto ciò fornisce un grande vantaggio competitivo per l’organizzazione.

Articolo di Gloria Guizzo

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