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Due buoni motivi per implementare la Gamification in azienda

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I modelli applicativi della Gamification sono potenzialmente infiniti, possono assumere anche forme molto diverse tra loro e, di conseguenza, anche l’entità degli investimenti richiesti può cambiare in base al progetto da applicare.

Spesso i protocolli, come ad esempio quelli del campo medico, sono molto rigidi, ma potrebbero beneficiare enormemente di un patrimonio di valori come quelli del gioco.

Per sfruttare a proprio vantaggio i principi del game design, come suggeriscono A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, all’interno del loro volume: “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi”, è necessario ricreare dinamiche ludiche anche solo attraverso strumenti testuali.

Queste innumerevoli possibilità di applicazione e iniziative a base “game” sono state estese dalla convergenza di due tendenze principali:

  • La nascita della Generazione Y;
  • Il sovraffollamento dello spazio digitale, che rende più difficile per le aziende emergere in un contesto denso di competitors.

La Generazione Y definisce i nati tra il 1980 e il 2000: vivono in pieno il mondo digitale, utilizzano i giochi online e sono i principali driver di crescita del settore gaming.

Quella della Generazione Y ha ricevuto due appellativi principali: “Digital Natives” o “Millennials”. Entrambi sottolineano lo stretto contatto con le tecnologie digitali sin dalla nascita e la loro capacità di riconoscere e saper utilizzare il linguaggio e i codici del web, sia del gaming sia dei social network.

Al tal proposito, Seymour Papert parla di “generation gap” quindi della distanza tra chi è cresciuto in un ambiente digitale e chi invece ha appreso il linguaggio dei nuovi media come seconda lingua, così chiamati digital immigrants.

Questa Generazione Y usa le nuove tecnologie in modo quasi inconsapevole e dedica in media nella vita meno di 5 ore alla lettura, ma oltre 10 ore alla pratica videoludica, questi dati li fornisce M. Prensky nell’articolo “Digital Nativies, Digital Immigrants ”.

Presumono di essere contattati e di comunicare tramite meccanismi che imitano il mondo competitivo, interconnesso e personalizzato dei giochi online a cui partecipa con tanto di entusiasmo e stanno entrando ormai nel mondo del lavoro ed esigono ritrovare tutto questo, anche nel contesto lavorativo.

Per questo motivo la gamification costituisce un valido strumento di supporto ai processi di formazione delle risorse aziendali. Medicontest è progettato per rispondere anche a questa esigenza e diventare una cura per far crescere il proprio business.

Articolo di Gloria Guizzo

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