game design

Il rapporto tra gioco e mente umana

Yu-Kai Chou, uno dei pionieri nell’ambito di studi sulla Gamification, è stato uno dei primi a focalizzarsi sul rapporto gioco e mente umana. Diede vita a uno schema chiamato “Octalysis”, perché formato da otto elementi. In questo schema, Yu-Kai Chou identifica e analizza i core drive (i principi chiave) della Gamification:

  1. Epic Meaning & Calling (senso epico e chiamata)

La componente “epica”, rappresenta esattamente il desiderio di partecipare a qualcosa di molto più grande di noi, di contribuire alla creazione di un bene collettivo, di essere scelti, predestinati e chiamati a una missione, a un destino. Questo elemento è utilizzando soprattutto per la narrazione che crea la trama e il senso del gioco.

  1. Developement & Accomplishment (progresso)

Riguarda l’istinto innato che spinge a porre delle sfide e degli obiettivi di complessità e difficoltà via via crescente. Questa componente è presente in ciascuno, anche se in forme e modi diversi. Punti, crediti, badges, classifiche, bonus, sfide e missioni sono tutte game machanics che rispondono a questo bisogno.

  1. Empowerment of creativity & Feedback (autoespressione)

La creatività, intesa come la peculiarità della capacità umana di andare oltre il mondo materiale di immaginare. L’autoespressione invece, è la tendenza innata che ci porta a sperimentare, a personalizzare, a provare differenti combinazioni creative per ottenere diversi risultati.

  1. Ownership & Possession (possesso)

Questo principio è alla base di tutto il mercato del collezionismo, ovvero: si è restii ad abbandonare qualcosa che si è costruita o conquistata con le proprie mani e che si possiede, anche se virtualmente. I beni virtuali sono un tipico esempio di come i game designer hanno sfruttato il naturale desiderio di possesso di ciascun individuo.

  1. Social Influence & Relatedness (razionalità)

Questo è il principio alla base delle meccaniche di cooperazione e di competizione che nascono all’interno di un sistema sociale e che si ritrova successivamente anche nella realtà virtuale. Nei social game è possibile invitare amici, sfidarli, chiedergli aiuto o regalargli bonus, successivamente ci si aspetta che ricambino con qualche regalo. Questo è l’elemento community che caratterizza il fenomeno gamification.

  1. Scarcity & Impatience (scarsità)

Se si riesce a trasmettere la sensazione, che un prodotto o un servizio è limitato. I potenziali acquirenti si attiveranno per non perdere l’occasione, mossi dal timore di non poter più avere ciò che desiderano.

  1. Unpredictability & Curiosity (imprevedibilità)

Quando non sappiamo che cosa sta per succedere, il nostro cervello si attiva in un modo tale per cui non riusciamo a fare altro che pensare a quello che sta per accadere in una attesa spasmodica.

  1. Loss &Avoidance (paura della perdita)

Nel mondo del game è quella spinta che ci porta a evitare una sconfitta perché significherebbe che tutti gli sforzi fatti fino a quel momento siano stati vani.

Tutte le leve che strutturano il framework di Yu-Kai Chou agiscono sul cervello, influenzando in maniera decisiva i comportamenti poiché incidono:

  • Sull’emisfero destro: la parte più irrazionale, istintiva a cui afferiscono le emozioni e tramite la quale si esprime l’individualità e una visione creativa e d’insieme. Autoespressione, senso epico, relazionalità e imprevedibilità afferiscono invece alla sfera irrazionale ed emotiva e rappresentano motivazioni intrinseche, che riguardano più la nostra dimensione interiore e non l’ottenimento di qualcosa.
  • Sull’emisfero sinistro: la parte più riflessiva che valuta tutti i dati in nostro possesso in modo razionale, analitico e obiettivo, orientando le scelte nel modo migliore possibile. Nello specifico: progresso, possesso, scarsità e paura della perdita in quanto scaturiscono dal desiderio di ottenere e non perdere qualcosa.

Come riporta Vincenzo Petruzzi nel suo volume: “Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali” di FrancoAngeli Editore; queste leve sono cruciali, tuttora analizzate e sfruttate da game designer e sono alla base della progettazione di qualsiasi prodotto o servizio human- focused, ossia ottimizzare la progettazione in funzione del fattore umano come elemento centrale. Tenendo conto di emozioni, motivazioni e coinvolgimento. Applicate ai giochi hanno la sensazionale capacità di attirare e coinvolgere le persone e sviluppare il loro potenziale .

Senza un approccio human-focused design, creare sistemi di Gamification efficaci diventa una sfida molto complessa. Al contrario, una progettazione basata sulle esigenze dei giocatori permette di progettare Meaningful Gamification, ovvero nell’integrazione di elementi di user-centred design all’interno di contesti non ludici.

Articolo di Gloria Guizzo

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Game Design: gli elementi da inserire nella Gamification per la formazione

I sistemi di formazione basati sulla Gamification consentono di coinvolgere gli utenti in attività di apprendimento basate sull’esperienza pratica e sul loro coinvolgimento diretto.

L’esperienza nello sviluppo di MediContest® ci ha insegnato che, affinché un sistema di gamification per la formazione possa considerarsi efficace è necessario che siano presenti quattro elementi essenziali:

Una tecnologia abilitante: affinché un sistema di gamification funzioni, è necessario che vi sia una tecnologia facile da utilizzare, e che consenta a tutti gli utenti di partecipare alla sfida di apprendimento senza esserne esclusi a priori. Da questo punti di vista, l’utilizzo di computer e smartphone connessi a internet consente di raggiungere questo obiettivo, perché si tratta di strumenti facilmente accessibili a chiunque.

Una interfaccia utente usabile: non è tuttavia sufficiente disporre di un’app o di un computer per apprendere in modo efficace, se poi risulta difficile per l’utente utilizzarla. Una grafica poco intuitiva, così come un software lento, penalizza l’esperienza utente e rischia di rendere inefficace il processo di apprendimento mediato da queste tecnologie.

Meccaniche di gioco definite: gli elementi del sistema di gamification devono includere tutti gli elementi che garantiscono interazione e competizione tra i partecipanti: punti, livelli, riconoscimenti di status, sfide crescenti;

Dinamiche di gioco fluide: le interazioni fatte dall’utente durante il suo percorso di apprendimento devono essere progettate in modo da non generare alcun tipo di ostacolo, incomprensione o retromarcia rispetto a quanto fatto e quanto appreso fino a quel momento.

Le piattaforme efficaci sono, infatti, quelle che consentono agli utenti di acquisire nuove conoscenze sfidandosi in prima persona, attraverso attività che non sono mai noiose e ripetitive.

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Due buoni motivi per implementare la Gamification in azienda

I modelli applicativi della Gamification sono potenzialmente infiniti, possono assumere anche forme molto diverse tra loro e, di conseguenza, anche l’entità degli investimenti richiesti può cambiare in base al progetto da applicare.

Spesso i protocolli, come ad esempio quelli del campo medico, sono molto rigidi, ma potrebbero beneficiare enormemente di un patrimonio di valori come quelli del gioco.

Per sfruttare a proprio vantaggio i principi del game design, come suggeriscono A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, all’interno del loro volume: “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi”, è necessario ricreare dinamiche ludiche anche solo attraverso strumenti testuali.

Queste innumerevoli possibilità di applicazione e iniziative a base “game” sono state estese dalla convergenza di due tendenze principali:

  • La nascita della Generazione Y;
  • Il sovraffollamento dello spazio digitale, che rende più difficile per le aziende emergere in un contesto denso di competitors.

La Generazione Y definisce i nati tra il 1980 e il 2000: vivono in pieno il mondo digitale, utilizzano i giochi online e sono i principali driver di crescita del settore gaming.

Quella della Generazione Y ha ricevuto due appellativi principali: “Digital Natives” o “Millennials”. Entrambi sottolineano lo stretto contatto con le tecnologie digitali sin dalla nascita e la loro capacità di riconoscere e saper utilizzare il linguaggio e i codici del web, sia del gaming sia dei social network.

Al tal proposito, Seymour Papert parla di “generation gap” quindi della distanza tra chi è cresciuto in un ambiente digitale e chi invece ha appreso il linguaggio dei nuovi media come seconda lingua, così chiamati digital immigrants.

Questa Generazione Y usa le nuove tecnologie in modo quasi inconsapevole e dedica in media nella vita meno di 5 ore alla lettura, ma oltre 10 ore alla pratica videoludica, questi dati li fornisce M. Prensky nell’articolo “Digital Nativies, Digital Immigrants ”.

Presumono di essere contattati e di comunicare tramite meccanismi che imitano il mondo competitivo, interconnesso e personalizzato dei giochi online a cui partecipa con tanto di entusiasmo e stanno entrando ormai nel mondo del lavoro ed esigono ritrovare tutto questo, anche nel contesto lavorativo.

Per questo motivo la gamification costituisce un valido strumento di supporto ai processi di formazione delle risorse aziendali. MediContest® è progettato per rispondere anche a questa esigenza e diventare una cura per far crescere il proprio business.

Articolo di Gloria Guizzo

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