Yu-Kai Chou, uno dei pionieri nell’ambito di studi sulla Gamification, è stato uno dei primi a focalizzarsi sul rapporto gioco e mente umana. Diede vita a uno schema chiamato “Octalysis”, perché formato da otto elementi. In questo schema, Yu-Kai Chou identifica e analizza i core drive (i principi chiave) della Gamification:
- Epic Meaning & Calling (senso epico e chiamata)
La componente “epica”, rappresenta esattamente il desiderio di partecipare a qualcosa di molto più grande di noi, di contribuire alla creazione di un bene collettivo, di essere scelti, predestinati e chiamati a una missione, a un destino. Questo elemento è utilizzando soprattutto per la narrazione che crea la trama e il senso del gioco.
- Developement & Accomplishment (progresso)
Riguarda l’istinto innato che spinge a porre delle sfide e degli obiettivi di complessità e difficoltà via via crescente. Questa componente è presente in ciascuno, anche se in forme e modi diversi. Punti, crediti, badges, classifiche, bonus, sfide e missioni sono tutte game machanics che rispondono a questo bisogno.
- Empowerment of creativity & Feedback (autoespressione)
La creatività, intesa come la peculiarità della capacità umana di andare oltre il mondo materiale di immaginare. L’autoespressione invece, è la tendenza innata che ci porta a sperimentare, a personalizzare, a provare differenti combinazioni creative per ottenere diversi risultati.
- Ownership & Possession (possesso)
Questo principio è alla base di tutto il mercato del collezionismo, ovvero: si è restii ad abbandonare qualcosa che si è costruita o conquistata con le proprie mani e che si possiede, anche se virtualmente. I beni virtuali sono un tipico esempio di come i game designer hanno sfruttato il naturale desiderio di possesso di ciascun individuo.
- Social Influence & Relatedness (razionalità)
Questo è il principio alla base delle meccaniche di cooperazione e di competizione che nascono all’interno di un sistema sociale e che si ritrova successivamente anche nella realtà virtuale. Nei social game è possibile invitare amici, sfidarli, chiedergli aiuto o regalargli bonus, successivamente ci si aspetta che ricambino con qualche regalo. Questo è l’elemento community che caratterizza il fenomeno gamification.
- Scarcity & Impatience (scarsità)
Se si riesce a trasmettere la sensazione, che un prodotto o un servizio è limitato. I potenziali acquirenti si attiveranno per non perdere l’occasione, mossi dal timore di non poter più avere ciò che desiderano.
- Unpredictability & Curiosity (imprevedibilità)
Quando non sappiamo che cosa sta per succedere, il nostro cervello si attiva in un modo tale per cui non riusciamo a fare altro che pensare a quello che sta per accadere in una attesa spasmodica.
- Loss &Avoidance (paura della perdita)
Nel mondo del game è quella spinta che ci porta a evitare una sconfitta perché significherebbe che tutti gli sforzi fatti fino a quel momento siano stati vani.
Tutte le leve che strutturano il framework di Yu-Kai Chou agiscono sul cervello, influenzando in maniera decisiva i comportamenti poiché incidono:
- Sull’emisfero destro: la parte più irrazionale, istintiva a cui afferiscono le emozioni e tramite la quale si esprime l’individualità e una visione creativa e d’insieme. Autoespressione, senso epico, relazionalità e imprevedibilità afferiscono invece alla sfera irrazionale ed emotiva e rappresentano motivazioni intrinseche, che riguardano più la nostra dimensione interiore e non l’ottenimento di qualcosa.
- Sull’emisfero sinistro: la parte più riflessiva che valuta tutti i dati in nostro possesso in modo razionale, analitico e obiettivo, orientando le scelte nel modo migliore possibile. Nello specifico: progresso, possesso, scarsità e paura della perdita in quanto scaturiscono dal desiderio di ottenere e non perdere qualcosa.
Come riporta Vincenzo Petruzzi nel suo volume: “Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali” di FrancoAngeli Editore; queste leve sono cruciali, tuttora analizzate e sfruttate da game designer e sono alla base della progettazione di qualsiasi prodotto o servizio human- focused, ossia ottimizzare la progettazione in funzione del fattore umano come elemento centrale. Tenendo conto di emozioni, motivazioni e coinvolgimento. Applicate ai giochi hanno la sensazionale capacità di attirare e coinvolgere le persone e sviluppare il loro potenziale .
Senza un approccio human-focused design, creare sistemi di Gamification efficaci diventa una sfida molto complessa. Al contrario, una progettazione basata sulle esigenze dei giocatori permette di progettare Meaningful Gamification, ovvero nell’integrazione di elementi di user-centred design all’interno di contesti non ludici.
Articolo di Gloria Guizzo
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