La Gamification come strumento di formazione in azienda

La Gamification oggi è uno degli strumenti più efficaci per la formazione in azienda.

Le più avanzate tecniche di Learning Design, utilizzate anche nella nostra piattaforma MediContest®, forniscono un forte impulso allo sviluppo dell’apprendimento per quattro motivi fondamentali:

  • Stimolano la competizione tra colleghi;
  • Forniscono ai partecipanti un senso di gratificazione nel raggiungimento delle sfide;
  • Consentono di acquisire in modo più spontaneo i contenuti chiave della formazione;
  • Incoraggiano i partecipanti ad approfondire i contenuti delle sessioni di formazione, attraverso specifiche azioni motivanti.

Quando si fa formazione, le persone tendono a ricordare principalmente:

  • Quello che fanno;
  • Quello che dicono o scrivono;
  • Quello che ascoltano;
  • Quello che vedono;
  • Quello che leggono.

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Da questo punto di vista, ingaggiare in modo proattivo le persone coinvolte nell’esperienza di formazione diventa un requisito essenziale per il successo di questa attività.

L’applicazione della gamification alla formazione in ambito aziendale fornisce un alto impatto dei contenuti rispetto agli utenti, che possono essere maggiormente stimolati dalle meccaniche di gioco, e garantisce anche una maggiore aderenza dei contenuti alle reali esperienze che i partecipanti sperimentano ogni giorno.

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Due buoni motivi per implementare la Gamification in azienda

I modelli applicativi della Gamification sono potenzialmente infiniti, possono assumere anche forme molto diverse tra loro e, di conseguenza, anche l’entità degli investimenti richiesti può cambiare in base al progetto da applicare.

Spesso i protocolli, come ad esempio quelli del campo medico, sono molto rigidi, ma potrebbero beneficiare enormemente di un patrimonio di valori come quelli del gioco.

Per sfruttare a proprio vantaggio i principi del game design, come suggeriscono A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon, all’interno del loro volume: “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi”, è necessario ricreare dinamiche ludiche anche solo attraverso strumenti testuali.

Queste innumerevoli possibilità di applicazione e iniziative a base “game” sono state estese dalla convergenza di due tendenze principali:

  • La nascita della Generazione Y;
  • Il sovraffollamento dello spazio digitale, che rende più difficile per le aziende emergere in un contesto denso di competitors.

La Generazione Y definisce i nati tra il 1980 e il 2000: vivono in pieno il mondo digitale, utilizzano i giochi online e sono i principali driver di crescita del settore gaming.

Quella della Generazione Y ha ricevuto due appellativi principali: “Digital Natives” o “Millennials”. Entrambi sottolineano lo stretto contatto con le tecnologie digitali sin dalla nascita e la loro capacità di riconoscere e saper utilizzare il linguaggio e i codici del web, sia del gaming sia dei social network.

Al tal proposito, Seymour Papert parla di “generation gap” quindi della distanza tra chi è cresciuto in un ambiente digitale e chi invece ha appreso il linguaggio dei nuovi media come seconda lingua, così chiamati digital immigrants.

Questa Generazione Y usa le nuove tecnologie in modo quasi inconsapevole e dedica in media nella vita meno di 5 ore alla lettura, ma oltre 10 ore alla pratica videoludica, questi dati li fornisce M. Prensky nell’articolo “Digital Nativies, Digital Immigrants ”.

Presumono di essere contattati e di comunicare tramite meccanismi che imitano il mondo competitivo, interconnesso e personalizzato dei giochi online a cui partecipa con tanto di entusiasmo e stanno entrando ormai nel mondo del lavoro ed esigono ritrovare tutto questo, anche nel contesto lavorativo.

Per questo motivo la gamification costituisce un valido strumento di supporto ai processi di formazione delle risorse aziendali. MediContest® è progettato per rispondere anche a questa esigenza e diventare una cura per far crescere il proprio business.

Articolo di Gloria Guizzo

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Gli ambiti di applicazione della Gamification: settore medico e non solo

Progettisti strategici, manager aziendali e leader IT devono cominciare a capire l’impatto a lungo termine del gioco e individuare le opportunità per sfruttare la Gamification nelle loro organizzazioni.

Il boom della Gamification non è un semplice trend del momento: in una recente indagine del Pew Research Center, il 53% delle persone intervistate sostiene che, entro il 2020, l’uso della Gamification sarà diffuso; mentre il 42% prevede che la Gamification non si evolverà e cadrà in disuso.

Dunque, buona parte degli intervistati prevede per questo nuovo strumento di comunicazione ha un futuro, si evolverà e diventerà una parte integrante dei nostri sistemi di comunicazione.

Infatti, già oggi, gli ambiti di applicazione della la Gamification sono numerosissimi, in quanto, può essere utilizzata trasversalmente in qualsiasi campo organizzativo: multinazionali, organizzazioni, Istituzioni, Università.

Nello specifico, i settori in cui è maggiormente utilizzata sono:

  • E-learining
  • Marketing
  • Salute e benessere
  • Eco-sostenibilità
  • Turismo e cultura
  • Recruitment
  • Trasporti
  • Non profit

Tanti e vari gli ambiti di applicazione, perché dietro all’apparente semplicità dei meccanismi di gioco (punti, livelli, sfide, ricompense) si nasconde l’applicazione di discipline complesse: dall’Ingegneria Sociale alle Scienze Cognitive, fino alle Neuroscienze. Studi accademici e pratici evidenziano i benefici della Gamification e sostengono che si tratti di una leva di business tra le più efficaci nel mondo digitale.

Come riporta anche V. Petruzzi, all’interno del suo libro: “Il potere della Gamification”, usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, attraverso il coinvolgimento emotivo degli utenti, può indurre la cooperazione positiva tra le persone, aiutare nell’apprendimento e offrire innovative esperienze di marketing.

Si tratta nello specifico di costruire un gioco, un’attività in cui il cliente sia stimolato a compiere azioni specifiche, online e/o offline, confrontandosi anche con altri consumatori, in una sorta di sfida con se stessi e gli altri. Quiz, giochi sportivi, di velocità e abilità, contest sono esempi di Gamification, che spesso il consumatore trova soprattutto online e sui social.

Dal miglioramento della gestione dei clienti, al consolidamento della fedeltà a un marchio, passando per l’aumento del rendimento e delle performance di dipendenti e collaboratori, gli ambiti di applicazione sono diversificati.

La chiave del successo di queste tecniche, ribadisco: sta nell’assicurare un’esperienza irresistibile e interattiva per l’utente/giocatore, in grado di aumentarne l’interesse, spingendolo a partecipare e impegnarsi in una specifica attività.

Oltre gli obiettivi di aumentare il livello di fidelizzazione dell’utente, facendolo ritornare più volte sul proprio sito o sulla propria app e incrementare quindi la notorietà di marca; grazie a questo strumento comunicativo è possibile profilare, in modo efficace, i consumatori raccogliendo informazioni specifiche sulle loro preferenze, dunque un modo per migliorare qualsiasi aspetto organizzativo che emerge da tali azioni comunicative gamificate e tutto ciò fornisce un grande vantaggio competitivo per l’organizzazione.

Articolo di Gloria Guizzo

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